Cine retro: Juegos de Guerra


Publicado el lunes 6 octubre 2014


Como dato curioso, el ordenador que se usa es un IMSAI 8080 que junto al Altair fueron los primeros ordenadores personales de la historia. El WOPR alojado en el NORAD, era totalmente falso, y se destruyó al terminar la película aunque se realizaron algunas réplicas.

A modo histórico:El 9 de noviembre de 1979, las computadoras del NORAD (Mando Norteamericano de Defensa Aeroespacial) situado en la montaña Cheyenne, el Mando Nacional del Pentágono y el Mando Alternativo Nacional (situado en Fort Richie, Maryland) comenzaron a lanzar alarmas referidas a un repentino ataque nuclear soviético.

Aplicando la inquietante teoría de la destrucción mutua asegurada, la alerta se transmitió al aparato de defensa de Estados Unidos. Despegaron ocho cazas estadounidenses y dos canadienses para interceptar los misiles y se preparó el despegue de los bombarderos; sin embargo, los radares no detectaban ningún indicio de ataque aunque los ordenadores alertaban del lanzamiento de 300 misiles que se dirigían a Estados Unidos.

Ante la discrepancia entre las fuentes de información, se optó por verificar la alerta y, al igual que ocurría en la película Juegos de guerra, se comprobó que los primeros objetivos seguían sanos y salvos aunque las computadoras señalaban el impacto de los misiles. Tras quedar claro que se debía a un error de los sistemas, se realizó una comprobación en los ordenadores para localizar el origen del problema: alguien había introducido una cinta de entrenamiento como base de datos para el análisis de amenazas. Tras el salto, el resumen de esta maravillosa peli.

La acción comienza en un puesto de control de misiles, nos encontramos a mitad de la década de los ochenta, en plena guerra fría entre los Estados Unidos y la (ahora inexistente) URSS, que para aquéllos que no hubiérais nacido para mediados de los noventa, significaba Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas. Bien, llega el reemplazo de los soldados y los nuevos, a pocos minutos de estar en sus puestos, reciben un mensaje de petición de lanzamiento de misiles con cabezas nucleares contra objetivos civiles rusos. Sí, así como suena. Uno de ellos está dispuesto a hacerlo. El otro se derrumba emocionalmente y no es capaz de girar la llave que lanza el arma de destrucción masiva. Casi enseguida, nos encontramos en una reunión de altos mandos y responsables de informática del gobierno que nos hacen saber que se trataba de un simulacro. El director de sistemas, John Mc Kittrick  (Dabney Coleman), opina que la orden de «girar la llave» es algo demasiado grave como para dejarlo en manos de seres humanos que, como se ha comprobado en el simulacro, pueden no ser capaces, de modo que tiene un sistema para sustituír al hombre en esa labor, mediante una potentísima computadora llamada WOPR, que se dedica a simular, jugar, constantemente a la Tercera Guerra Mundial, barajando todas las opciones posibles para intentar conseguir la mejor victoria.

Paralelamente, en un Instituto nos encontramos con el joven David Lightman (Matthew Broderick), un muchacho descarado y que se pasa los estudios por el forro, pero que a pesar de eso, saca unas notas extraordinarias. ¿Que cómo lo consigue? Por que es más listo que el hambre y un pequeño hacker que sabe meterse en la computadora de la escuela y dónde tienen apuntada la clave de acceso para modificar sus calificaciones a su gusto. Cenando, David ve una publicidad de videojuegos que promete revolucionar todo lo conocido hasta ahora, pero para ello, tendrá que esperar a Navidad. Dispuesto a saberlo antes que nadie, programa la posibilidad de llamar a TODOS los números de su zona, hasta dar con el de la compañía de juguetes, romper su seguridad y cotillear los juegos. Pero… ¿qué pasaría, si en lugar de dar con la compañía de juguetes, diese con otra computadora que también está «jugando»?

   Si hacemos un poco de historia, sabremos que Internet, en una forma mucho más rudimentaria a como hoy lo conocemos, nació más o menos durante ésta época, más bien a finales de los setenta. Las bases militares de las dos superpotencias tenían todos sus archivos en enormes computadoras, y la posibilidad de que una de éstas computadoras pudiera destruírse o caer en manos enemigas, dicho en plata y pronto, les acojonó, de modo que idearon un sistema que permitiese a los ordenadores comunicarse entre ellos mediante unos aparatos que se conectaban a la línea telefónica y se llamaban módem (aquéllos de vosotros os conectáseis a internet durante los últimos años de los noventa y los primeros del 2000, los conoceréis a ellos y al escándalo que montaban cuando se conectaban). De ese modo, si una base militar en Fifthpuniestation Village caía bajo poder enemigo o quedaba inutilizada por cualquier razón, los secretos de la misma estaban a su vez archivados en otra base y desde una base intacta podían autodestruírse bases de datos a distancia. Años más tarde, grandes clientes privados como bancos y grandes empresas quisieron contar con una tecnología similar, y a principios de la década de los ochenta ya era tecnológicamente posible para los usuarios finales (…de Estados Unidos) conectarse a una rudimentaria Red que les permitía sólo consultar información o realizar algunas peticiones básicas (en la cinta se ve a David haciendo una reserva de viaje). Naturalmente, Internet no era ni remotamente parecida a lo que hoy vemos, era todo texto plano y en MSDOS, y el hosting era muy caro, de suerte que sólo las grandes empresas podían costeárselo. 


Juegos de guerra nos contó una historia de adolescentes tan buena y atípica, que no parecía cine de adolescentes. Por una vez, la pareja protagonista nos demostró tener otras cosas en la cabeza además de besitos y sexo, pero hay que admitir que el contexto histórico y una época en la que la corrección política existían mucho menos, ayudaron bastante al resultado final de la cinta.  Todos sabemos que los hackers existían ya desde la creación de la primera línea telefónica, cuando éstas aún no colaboraban con el ordenador, y alguno llegó a hacerse muy famoso después de conseguir datos tan, aparentemente, inalcanzables como el teléfono personal del presidente de los Estados Unidos. Que David lograse acceder a todos los números de sus cercanías, no era para nada descabellado, pero esa no será la única barrera que tenga que saltar.

    En realidad, la película se apoya en una pequeña confusión; David sabe quién es el autor de los juegos que busca, y, en un intento de dar con la clave a la base de datos que le permitirá jugar, se informa de todo lo relativo a él, y logra averiguar la clave, pero ésta no le conducirá directamente a los juegos, sino a un sistema informático diseñado por el autor, el profesor Falken (el desaparecido John Wood, quien volvería a compartir reparto con Matthew Broderick dos años más tarde en Lady Halcón, bajo el papel del malvado obispo de Ákira), capaz de conversar, jugar con él y, aquí viene el órdago, capaz de aprender de sus propios errores para mejorar en las partidas siguientes, cosa que hoy día, sigue sin haberse conseguido, al menos hasta donde sé. Si tienes un juego electrónico de ajedrez y descubres una combinación de movimientos para ganar a la máquina, puedes repetirla de forma infinita; el juego no se va a reprogramar solo para impedirte ganar. Si juegas al Wow y te estudias las guías de los jefes, puedes vencerles miles de veces usando el mismo sistema; el juego no aprenderá de esa combinación y la cambiará para intentar ganar él. La genialidad de Falken, y lo que despierta curiosidad en David, es precisamente eso: una máquina capaz de aprender y mejorar contigo.

    El personaje de David es el de, visto hoy día, un friki. Un joven con pocos amigos, no muy comunicativo con sus padres, y muy inteligente para aquéllo que le gusta. También vemos en él algo que se hizo muy popular en la década de los ochenta, pero que desgraciadamente parece haber dado pocos frutos: el cuestionamiento de la calidad de la enseñanza. David es un chico listísimo, todo lo que sabe de informática lo ha aprendido por su cuenta, y en ese aspecto le da cien vueltas a cualquiera… pero en clase se aburre soberanamente y se dedica a burlarse de los maestros. Le da exactamente igual que le suspendan, porque él puede acceder a sus notas y cambiarlas; podría ser un genio si estuviera bien motivado, pero la rigidez del sistema le ahoga y le convierte en un comodón para sus estudios. Cuando comience a jugar a Tercera Guerra Mundial con una máquina que no distingue entre juego y realidad, tendrá que poner en juego precisamente toda su inteligencia, y se demostrará que, aunque haya cambiado algunos suspensos en sus notas, tonto, lo que se dice tonto, precisamente no es (¿y cuántas veces nos hemos encontrado con personas de las que nos dicen «éste de tonto no tiene un pelo, pero no da palo al agua en el colegio»? A lo mejor, no es culpa siempre de los alumnos…)


    Falken y McKittrick son asimismo informáticos, pero a diferencia Falken, McKittrick peca de excesiva confianza en su propio oficio. Falken, debido a su pasado, sabe lo terriblemente fácil que es perderlo todo en un segundo. Para él, la vida no tiene ya demasiado sentido, y la posibilidad de morir, no sólo no le da ningún miedo, sino que parece aceptarla con una cierta curiosidad, y más teniendo en cuenta que él, por su ubicación geográfica, no tendría posibilidad de supervivencia en caso de un estallido nuclear. En sus palabras, «Una décima de segundo y un brillante resplandor. Y seremos mucho más afortunados que aquéllos pobres diablos que vagarán ciegos, entre los restos incandescentes. Nos ahorraremos el horror de sobrevivir». Así, mientras McKittrick intenta descubrir el mejor sistema para ganar una guerra, Falken ya se ha dado cuenta de que sólo existe la posibilidad de perderla. Es algo que en un principio, tampoco David y su chica, Jennifer, comprenden, pero el amable profesor se lo explicará de una manera muy sencilla:

Falken: ¿Has jugado alguna vez a Tres en raya?
Jennifer: Sí, claro.
F: Pero ya no juegas.
J: No.
F: ¿Por qué?
J: Porque es un juego tonto. Siempre acabas empatando.
F: ¡Exacto, no hay manera de ganar! Pero en ésa sala creen que se puede ganar una guerra nuclear. Que las pérdidas, pueden ser aceptables.

Estábamos en los años ochenta, y durante algunos años el miedo al estallido bélico fue realmente algo palpable, y probablemente sólo la certeza de la destrucción del mundo frenó en más de una ocasión las decisiones de unos y otros. Si durante toda la historia las guerras han tenido sólo perdedores, aquí ya hablábamos de guerra nuclear, de armas capaces de aniquilar a cincuenta millones de personas, es decir a TODAS las víctimas de la Segunda Guerra Mundial, ¡de una sola vez! Para que os hagáis una idea, en España entera no vive tanta gente. El miedo a los misiles nucleares y lo que se podía hacer con ellos inspiró muchas películas de acción y hasta un remake de James Bond (Nunca digas nunca jamás), pero Juegos de Guerra nos ofrecía algo más. Nos ofrecía la posibilidad de pensar qué podría pasar si el mundo, si algunas de las decisiones más importantes, llegaban a estar en manos no humanas, sino de máquinas que se limitarían a obedecer sin replicar, sin pensar. Pero que a su vez, podían cortocircuitarse y ser imposibles de controlar. Aquí vemos también la concepción algo más simplista del Coronel Jack Beringer (Barry Corbin, famoso por su papel de Maurice Minnifield en Doctor en Alaska), hombre que sabe mucho de tácticas militares, pero ni una palabra de ordenadores, y ante la crisis le pregunta a McKittrick si no puede «desenchufarlo y ya está».

Juegos de Guerra nos ofreció una novela llena de acción e intriga en la que un joven ponía en jaque a todo un país y después él mismo tenía que arreglarlo si no quería desencadenar una guerra, y en la que muchos norteamericanos tuvieron que darse cuenta de que sus medios de «defensa, disuasión» que llevaban almacenando desde la década anterior, eran armas mortales que no les defenderían de nada, se limitarían a matar y provocar una respuesta bélica similar, contra la cual, no habría defensa. Y sin duda, tuvo que ser la causa de que muchos millones de padres en todo el mundo empezasen a desconfiar cada vez que su hijo se ponía un cartucho de videojuegos en el Spectrum. Cinefiliabilidad 6, lo que significa que se te puede hacer un poco árida si no sabes nada de informática o política.

«Extraño juego. El único movimiento para ganar, es no jugar».

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